浆糊浆糊最喜欢 syscall0 既然有场景互动和解密,可以来点让素世靠回忆之地与回忆之物寻找散落回忆复活爱音的故事,也方便引入小解密。 素世在现实世界想办法回忆起爱音的过往收集记忆碎片,爱音在冥界(?)引导素世想起自己,通过调整场景让回忆事件可以发生。
syscall0 基于现有的技术条件来说3D场景中第三人称视角要尽量避免多人互动, 那个做起来很费时间而且容易做的很唐 (主要是没有动补), 然后就是可以穿插几个梦境或回忆式的第一人称视角3d场景, 这样对方角色可以名正言顺的出现. 如果3d场景中互动做的足够好的并且剧本足够solid的话话我们只做一条线都没问题. 有了3d场景我们就可以名正言顺地把线性流程拆成非线性流程, 比如物品交互触发回忆等.
安洁莉卡 说一个我的大纲吧:在未来的某一天,已经工作的爱音突然出现在了素世的旧居,缓过神来发现自己的老朋友素世也在这里,两人似乎被一种奇怪的方式带回了过去,“虽然不知道发生了什么,不过先开始生活吧”由此展开的同居生活,通过每日的相处,以及和“过去物品”的互动,两人回忆起了学生时代的一段又一段美好的记忆,原来在学生时代两人是相互喜欢的,但女同是不被社会接受的,所以两人只能暗地里幽会,不过纸终究包不住火,真相的败露让这段恋情仓促的划上了休止符,二人就此分道扬镳过上了各自的生活,但爱素心底里一直装着对方,“或许这是重新来过的机会。”“这一次我不想就此妥协了。”带着这份决心,两人终于克服了社会,家庭,朋友这三道难关,故事的最后素世在熟悉的房子里醒来,揉了揉眼睛感叹自己真是做了一场令人怀念的梦,但当走到客厅,素世重新看见那熟悉的粉色身影“soyorin!”“爱音?这是为什么?”“我们成功了!”二人最后迎着朝阳拥抱,故事结束。——安洁莉卡
繁花 我觉得可以参考《屋上的百合灵》的日历系统,将感情发展脉络隐藏在看似零散的日常里,随着时间推移,感情发展,可以解锁新的互动,在特殊的日子(比如两人的生日)也可以设置一些特殊互动事件,还可以考虑根据在一些关键事件上的选择的不同触发隐藏事件
少名真要完 我觉得同居是不错的设定,但是同居得有个合理的缘由,如果时间线还是高中时期,那么或许可以: 爱音一家要去英国旅游,但是正好这个时候有个期末考试,或者乐队演出要加练之类的,所以粉毛去不了,父母不放心她一个人在家,她只能留宿熟人家。然后粉毛拜托了她的队友,但是都因为各种原因没法收留她,比如立希有个姐姐所以房间不够,猫自己也疑似没有家。如果要戏剧化一点的,可以让灯邀请爱音去,然后素世别扭了一下说,自己家有多的房间,而且母亲很晚才回所以活动更自由,大伙就决定让爱音留宿素世家。 可以设定一个同居的时间,比如10天半个月,然后第一天可以让两个人分开睡,但是由于突发状况(比如双马尾精灵的出现之类的)导致不得不睡一间房。 然后故事表面上的主线可以是备考甚至是创作新歌,但实际上是两个人同居逐渐敞开心扉更加了解对方 我认为感情升温的情节可以让粉毛做一个“小学soyo和初中爱音”的梦,这也是这对cp的经典设定了 以及真正触及soyo内心的话题:soyo实际上很孤独。这在睡前聊天环节可以做文章。 比如聊到自己的过去和小时候,或许可以聊完当天晚上就让爱音做这个梦,做完想要让soyo不再孤独就实施各种搞耍的行动之类的。
少名真要完 少名真要完 以及我认为soyo应该是先动情的,可以在结局之前设置一个两人最后一晚睡在一张床上时soyo抱着anno让她不要离开自己,但因为这对cp的特征是钦定的“平等”,所以她们是站在对等的角度来说这个事的,可以设置一个对话,比如“我不会离开啦,我们不是在一个乐队里吗”“我想每天晚上都能看到你这张傻脸”“那打视频不就好了”“我还要像这样抱着你睡觉”“那可伤脑筋了,普通的队友关系一般做不到这种程度吧”好吧台词可以再打磨但大概可以是这个意思
mabel 我觉得既然做了3D场景。那是不是可以在场景上循序渐进的体现二人关系的变化。 比如随着剧情的发展,soyo家里会出现一些新的摆件,可以是anon送给soyo的,也可以是两个人一起逛街买的有纪念意义的小物件,还可以是soyo为爱音特别准备的茶具和餐具等等 感觉在剧情推进过程中发现这些改变站在玩家视角来说真的很甜很温馨! 制作组的大家加油呀!!大家一起爱素一辈子!!
追忆逐梦 根据某次讨论,我觉得可以在游戏中加入内置游戏触发一些小剧情,比如说可以在主界面或者3D环节中放置一个可交互的游戏机,然后设置三款不同的小游戏(当然体量不大的那种),然后爱音与素世各有一个擅长的游戏,第三款游戏都擅长,之后进入小游戏就是爱素PK,赢家可以命令输家一次(这个可以做成换装或者提升好感度之类的),换装的剧情也好处理,如果要出门就可以使用兼用卡进行换上出门装进行后续主要剧情。
V2Rockit 3D探索的话,可以给不同可以探索,收集的物件进行描述,比如这个东西曾经过去有什么回忆(参考勇敢的心·世界大战那样子,任务中可以搜集收藏物品)可以收集的物品包括一些日用品(杯子、剪刀、盘子之类的小物件),也可以有信件(不同时期的来信,当然也可以是情书)。 剧情来说,可以设置双线叙事,比如类似电影《黑洞频率》那样,通过过去与未来的物件交互,二者共同努力改变故事的结局,以及创造更美好的未来
大場なな 怎么说呢,我觉得可以在视角和时间上做文章啊,比如说在长篇一大段的爱音的视角中接入一段看起来不那么突兀的soyo视角的故事,玩家没有意识到已经换人了,或者说换了视角,但是并不是当前的时间,而且在某段过往中截取出来的,但是达到的效果却是无缝衔接这种的,这样在最后玩家察觉到不对劲的地方会自发的排查之前的有疑问的地方,发现这些之后也会更震撼
syscall0 感谢各位积极的贡献自己的想法, 该帖中的所有回复都将被列入致谢名单中 目前的初版提案 (仅包含游戏整体部分, 剧情部分我们会在之后参考并采纳) https://git.soyo.love/game/draft https://git.soyo.love/game/draft/-/blob/main/proposals/design/00-basic-game-design.md 也欢迎大家继续提供宝贵意见和想法
别意 看到大家的热情,作为一名爱素民来说由衷感到激动与开心…..但相比之下,我认为目前本企划有诸多问题亟待解决。 目前已决定做的3D形式,相比于视觉小说形式最突出的优点便是在角色互动上呈现出的身临其境感,也就是“上线”较高。但限于创作团队一定会遇到的技术力问题来讲,选用3D形式制作极有可能弄巧成拙,反而会求其上者甚至得不到其中,使得游玩体验变差。 个人看来,目前在企划招募以及意见征集情况中,信息严重不足,没有明确的条件介绍以及制作目标,就比方说要做什么内容,要做多少,预算和收益有没有,有多少之类的情况。相当能理解并感谢主创团队能为爱发电,为ansy添砖加瓦,但纯靠为爱发电是走不长远的。主创团队的热情精力也是有限,目前的情况极有可能有甚至无法开始正式制作的可能性,换言之就是“不靠谱”。高技术力的制作团队很难找,更何况是在3d游戏的限制下,将会更进一步提高制作门槛,但并不一定会达到所需要的效果。这极会舍弃本身拥有的高质量人才团队(如cg画师)更进一步提升团队在人物方面的需求困难。并且虽然游戏属于制作招募初期,但目前的目的达成还是过于不明确了,我认为剧本设计应该放在最后解决,优先解决技术问题才是重中之重,不然极有可能遇到游戏甚至无法开始制作的问题。以及游戏在制作后期是否考虑正规化上市的盈利方面问题,这些都是值得考虑的 说了这么多,还是很希望ansy这款游戏能够达到令大家都满意的效果,希望大家能够共同努力。
十四 3d制作的门槛可能还是太高了,同人产物纯靠用爱发电的话会极大耗费主创团队的精力,适当考虑其他形式。不一定依赖于视觉小说的形式,说不准像素rpg也是不错的选择。有关剧本的事情我倒是之前就想了一个ansy为主角mygo五人各一个单元剧形式的游戏文本,灵感源于灵魂摆渡人(Spiritfarer),具体的话这里就不进行详细描述了。最初我设想过正比立绘和动作拆分,但本人专精不在于此所以多方考量后进行了技术妥协:像素rpg真是太好了还可以做点演出动画←不过这实在太占用我的时间,就一直搁置了。给自己喜欢的cp做一款游戏还是非常有动力去做的,也肯定做出来会觉得很开心很有成就感,会持续关注这件事!
追忆逐梦 或许在游戏中可以加入以下玩法:在游戏后期进行事件走向选择时,可以加入一些“意外”/“故意”的桥段,例如:进行选择的时候,对某一个选项设置选项锁(即未达成某一条件);或“故意”设定为玩家点击数次才能进行选择(并不会提示玩家点击次数,或许可以用某一种象征来表示进度,比如说冰块逐渐碎裂。);或更出戏的一种情况,就是由角色斩断那个“不好”的选项,代替玩家进行选择(这个涉及到打破第四面墙了,需要慎重考虑)。